Les concepts-clés de Godot

Maintenant continuer à ouvrir et explorer des projets Godot ouverts, disponibles comme Dogwalk et d’autres fichiers de démos variés.
Parmi les éléments structurels : se familiariser à quelques éléments ci-dessous pour bien appréhender l’interface.

Un projet Godot

peut contenir autant de scènes que nécessaire : 2D / 3D / interfaces utilisateur. Il y en a 1 au minimum, la scène principale Godot charge en premier au lancement du jeu.

  • Les scènes possèdent toujours un nœud racine.
  • Elles sont exportables sur le disque dur et peuvent être chargées ultérieurement.
  • une scène peut avoir plusieurs instances (par ex. 10 personnages dans votre jeu peuent être créés à partir d’une seule scène Character)

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Les scènes

Un jeu se compose de différentes scènes.

  • Une scène peut être un personnage, une arme, un menu dans l’interface utilisateur, un niveau entier etc.
  • Les scènes peuvent être imbriquées : un personnage peut être placée dans un niveau. Une scène peut être glissée-déposée dans une autre scène pour devenir le nouvel enfant de celle-ci.
  • Une scène est composée d’un ou plusieurs nœuds qui forment des arborescences. Ici les noeuds d’un personnage.
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Toutes les scènes de votre jeu sont regroupées dans l’arborescence des scènes.

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Les nœuds

Les scènes sont composées de nœuds On peut ensuite relier ces nœuds entre eux afin qu’ils puissent communiquer à l’aide de signaux.

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Les noeuds qui peuvent être de nature types très différente (listés dans la bibliothèque de noeuds de base de Godot, certains sont différenciés 2D/3D dans le nom, d’autres bien identifiable grâce à leur icône):

  • possèdent tous un nom et des propriétés modifiables.
  • reçoivent des callbacks pour se mettre à jour à chaque image.
  • peuvent être étendus avec de nouvelles propriétés et fonctions.
  • et ajoutés à un autre nœud en tant qu’enfant.

La combinaison de noeuds permet de créer des comportements plus complexes. Ainsi la création d’un Player (personnage jouable) que la caméra suit à l’aide d’un nœud CharacterBody2D, inclue un nœud Sprite2D, un nœud Camera2D et un nœud CollisionShape2D comme montré ici :

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Les signaux

Les nœuds émettent des signaux lorsqu’un événement se produit. Par exemple, les boutons émettent un signal lorsqu’on appuie dessus.

../../_images/key_concepts_signals.webpAssocier à ce signal du code qui s’exécute en réponse à cet événement, par exemple permet par exemple de lancer le jeu ou ouvrir un menu.

Un grand nombre de signaux existent : ils peuvent par ex. indiquer quand deux objets entrent en collision, quand un personnage ou un monstre pénètre dans une zone donnée, et bien plus encore.

Il est aussi possible de définir de nouveaux signaux adaptés à votre jeu.

Cette page s’appuie sur la documentation officielle de Godot engine en anglais et celle de la communauté francophone de Godot.

Après avoir exploré les exemples, en avoir sondé l’anatomie en les téléchargeant et en les jouant, l’étape suivante est de créer un nouveau projet de A à Z.